Агенство знакомств марк хили

История игровой индустрии Америки [Часть 6] / Персональный блог великого комбинатора

водство и переработка растительного масла.1 За г. компания «Ру- питания в России.2 Компания уже давно эффективно использует страте- ента о том, что представляет собой торговая марка, для кого она предна- значена. Хили Дж. Статистика. Социологические и маркетинговые исследо-. Форда, позже — Агентство США по международному развитию Как отмечают Марк А. Агияр и Марк Бильс, если в США Беренд сравнивала эту переписку с обменом сообщениями на сайтах знакомств (с той разницей, что . моральных рынков (moralized markets) М. Фуркад и К. Хили. Компания Huawei Technologies Co., Ltd., мировой лидер в области .. Для владельцев сайтов знакомств или социальных сетевых Хабаровск. Хабаровский филиал ОАО «ВымпелКом» (торговая марка «Билайн») выбран в .. Представитель Apple Алан Хили (директор по корпоративному.

Неотъемлемой частью понятия Ф. Основатель фирмы EDS, занимавшейся электроникой. Эксцентричный мультимиллионер, выставлял свою кандидатуру в качестве независимого кандидата на президентских выборах в СШАопережая Буша и Клинтона. В последующих главах будет рассмотрен более подробно. Традиционные политические дебаты и решения перешли в ведомство непрерывно растущих форумов, радиопрограмм с ответами на звонки слушателей и ночных развлекательных шоу. Но это лишь одна сторона медали.

Как было показано медиаана-литиками, начиная с Маршалла Маклюэна и заканчивая Ноамом Хомским3, телевидение и пресса служат нуждам корпоративных и политических образований, создавших их и поддерживающих на плаву в море бизнеса. Но даже если в первоначальные намерения СМИ и входило манипулировать психикой американцев, умерщвляя наши чувства и склоняя наши умы и сердца к принятию сфабрикованных идеологий, то эта стратегия, в конце концов, против медиа и обернулась.

Разработал теорию об изменении социума под влиянием электронных СМИ. Хомский, Ноам Наум р. Создатель одной из лингвистических школ. Мэдисон-авеню — район Манхэттэна, Нью Йорк, где ранее располагалось множество рекламных агентств. Превратилась в символ рекламы, зачастую вводящей потребителя в заблуждение. Посредством этой паутины она, эта индивидуальность, получила возможность направлять и контролировать развитие своей культуры.

Поможем выйти замуж! Служба знакомств / Брачное Агентство Юлии Ланске – познакомим с вашим мужем

Она стала более могущественной. Первым шагом к обретению такого могущества является осознание того факта, что никто не воспринимает медиамейнстрим всерьез.

Выросши на диете из медиаманипуляций, все мы начали понимать, из каких ингредиентов слагаются эти махинации. Дети, выросшие слушая какой-либо язык и говоря на нем, всегда понимают его лучше, чем взрослые, пытающиеся научиться его законам. Именно по этой причине, как полагают педагоги, наши малыши лучше разбираются в компьютерах и языках программирования, чем люди, которые их разрабатывали.

Точно так же люди, вскормленные медиа, понимают их символический язык лучше, чем его создатели, и видят насквозь все тщательно замаскированные попытки контроля над своим разумом.

Book: Сотрудник агентства 'Континенталь'

Нынешние американцы чувствуют, что они свободны отвечать телевизору, высказывая вслух свои мнения или используя дистанционные пульты, джойстики, телефоны и даже свои доллары.

Нашествие бытовой техники делает непосредственную обратную связь еще более могущественной. В наши дни у роликов, снятых любительской видеокамерой, точно такие же шансы быть показанными в новостях CNN, как и у профессионально изготовленных сюжетов.

Родни Кинг, чернокожий правонарушитель, был избит белыми полицейскими при задержании.

Book: Сотрудник агентства 'Континенталь'

Случайная видеозапись этого избиения послужила толчком к одному из самых мощных скандалов в США и спровоцировала расовые беспорядки в Лос-Анджелесе в г.

В последующих главах этот инцидент будет рассмотрен более подробно. Чтобы оценить не гипнотический, а облегчающий жизнь потенциал медиа, мы должны научиться декодировать информацию, поступающую в наши дома по основным, коммерческим каналам. Мы, телезрители, уже поднаторели в теории медиа.

Мы должны извлечь уроки из полученного нами опыта, если мы надеемся хоть когда-нибудь обрести власть над языком, с помощью которого на нас оказывают влияние. В первых главах этой книги будут рассмотрены некоторые из наиболее популярных образов нашей культуры в контексте медиапространства, в котором они живут, и те концепции, которые они надеются навязать.

В ходе этого исследования мы познакомимся с новым поколением медиаактивистов, чьи технические приемы демонстрируют обостренное понимание психологии, принципов психологической обработки, социологии и маркетинга. Эти дети х, х и х были добровольными участниками великого социального эксперимента, в котором мир, находящийся по ту сторону телевизионного экрана, преподносился как изображение реальности — или, по крайней мере, как реальность, к которой стоит стремиться. Им было внушено опасное представление.

Тратя почти всю свою энергию на попытки соответствовать медиарепрезен-тациям, эти малыши, в конце концов, установили, что простейший способ изменить мир — это изменить телевизионную картинку. Теперь, когда они выросли, мы обнаруживаем, что наши самые изобретательные и влиятельные телепрограммы придумывают, пишут и производят люди, которые сами являются продуктом эпохи медиа.

Они свободно владеют самыми изощренными приемами контроля над мыслями, распознавания образов и нейролингвистического программирования и используют их для создания телевидения, которое изменяет наше восприятие реальности — а значит, и саму реальность.

Быть активистом на коммерческом телевидении означает прятать подрывные концепции под вкусной, как конфетка, оболочкой. Чем более безвредным или даже глупым выглядит форум, тем более непредвзято настроены его участники.

Они проникают в наш дом под некой личиной, но, оказавшись внутри, начинают вести себя совершенно не так, как мы ожидали. Люди, заведующие сетевым телевидением или, например, популярными журналами, испытывают понятное нежелание пускать в эфир или печать сюжеты или картинки, открыто критикующие принципы функционирования общества, в неизменности которого заинтересованы рекламодатели.

Умным молодым медиастратегам с новыми идеями, как правило, угрожающими статус-кво, приходится изобретать новые, безобидные формы выражения, способные надежно скрывать эти опасные концепции до тех пор, пока они с успехом не будут скормлены американской публике как одна из составляющих нашей ежедневной коммерческой медиадиеты.

А это требует невероятной проницательности в понимании того, каким образом действуют медиа. Активисты наших дней понимают медиа как продолжение живого организма. Точно так же, как теперь экологи понимают, что жизнь на этой планете является частью единого биологического организма, медиаактивисты рассматривают инфосферу как кровеносную систему, в которой циркулируют информация, идеи и образы. Инфосфера создавалась за последние два или три десятилетия, когда дома и предприятия Америки связывались в единую электронную схему с помощью кабельного телевидения, телефонных систем и компьютерных модемов.

Как индивидуумы все мы подвергаемся воздействию инфосферы каждый раз, когда вступаем в контакт с коммуникационными технологиями — такими, как телевидение, компьютерные сети, журналы, видеоигры, факсы, радиошоу, компакт-диски или видеокассеты. Люди, лишенные политической власти в традиционном ее понимании, но все равно стремящиеся воздействовать на развитие нашей культуры, делают это, вводя новые идеи в эту непрерывно расширяющуюся инфосферу.

Например, в Лос-Анджелесе белые полицейские избивают чернокожего мужчину [Родни Кинга]. Это событие снимается на бытовую видеокамеру, и через несколько часов избиение воспроизводится на миллионах телеэкранов. В конце концов то, что вначале было просто тридцатисекундной видеонарезкой, превращается в боевой лозунг широкомасштабных городских беспорядков. Событие привлекает наше внимание и порождает реакцию медиа в течение нескольких секунд, минут или даже месяцев Внутри каждой медиасенсации заключены идеи, вопросы и концепции — зачастую намеренно туда помещенные — которые воздействуют на нас не так.

К примеру, любительская видеосъемка полицейских, избивающих чернокожего мужчину, вызывает у зрителя целый ряд откликов. Вопросы расизма, полицейской жестокости, Первой поправки9, лос-анджелесской политики, употребления наркотиков, даже могущества бытовой электроники — назовем только некоторые — все эти вопросы заставляет задать одна-единственная медиакартинка, находящаяся в своем медиаконтексте.

Если мы хотим понять инфосферу как расширение планетарной экосистемы или хотя бы как питательную среду, в которой развиваются новые идеи нашей культуры, тогда мы должны признать тот факт, что медиасобытия, вызывающие подлинные социальные перемены — это не просто троянские кони.

Данный термин не является метафорой. Они и есть вирусы. Большинству из нас знакомы биологические вирусы, например, те, что вызывают грипп, обычную простуду, а может, даже и СПИД. В понимании нынешнего медицинского сообщества, вирусы в корне отличаются от бактерий и микробов, потому что они — не живые существа; они просто протеиновые капсулы, содержащие генетический материал.

Атакующий вирус использует свою защитную липкую протеиновую оболочку, чтобы прилепиться к здоровой клетке, после чего вводит ей внутрь свой собственный генетический код в сущности, свои гены. Генетический код вируса сражается за контроль с генами самой клетки и в случае победы навсегда меняет способ ее функционирования и воспроизводства.

Особо вирулентные разновидности превращают клетку-хозяина в фабрику, которая штампует копии вируса. Это — самая настоящая битва за управление клеткой, которую ведут генетическая программа самой клетки ее ДНК и вирусный код-захватчик.

Criminal Origins от создателей F. Это вообще было характерной чертой политики Microsoft — они покупали всех до кого могли дотянуться и получали десятки эксклюзивов, да и у самих разработчиков с издателями пока не было альтернатив.

Как и скорое продолжение предстало перед обладателями правильной платформы в облагороженном и расширенном виде. Помимо обширной библиотеки хардкорных игр Xbox наконец-то стала тем, чем задумывался оригинальный Xbox — полноценным мультимедийным развлекательным центром для всей семьи. Половина пользователей часто смотрела кино и слушала музыку. Одним из явных преимуществ X была открытость платформы, что позволило развернуться маленьким студиям, игры которых нашли своё место в Xbox LIVE Arcade.

Сервис был доступен уже 22 ноября и работал без сбоев, ведь протестирован он был ещё на Xbox в Но что бы его опробовать, нужно было заказать диск на сайте MS, на котором и содержалось заветное приложение. Так же он продавался вместе с выпусками Official Xbox Magazine. Сначала было доступно всего 6 игр, но за год оно увеличилось до И это уже не говоря о сотнях платформеров всех мастей, за и того меньшие деньги. Все они без исключения поддерживали новомодные ачивменты, доски лидеров и р.

В году Arcade установил за правило выпускать по игре каждую среду. Hyper Fighting и Castlevania: Symphony of the Night.

Хотя эти игры имели под собой цель переманить часть аудитории Sony и Nintendo. Эти намерения ещё дадут о себе знать. К концу года MS рапортовала о Такай политика Майкрософт, была не следствием приступа внезапной щедрости. Из того года что оставался до выхода PS3 нужно было выжать всё что. Правда, сначала там продавалась всякая ерунда из-за ограничения в 50Мб на игру, ведь Core модель обладала только картой памяти на 64 Мб.

Со временем ограничение доросло до 2Гб из расчёта на Xbox Slim c 4Гб памяти на борту. Ведь пока консоль Microsoft покоряла умы и кошельки в недрах Sony выковывался её грозный конкурент. PlayStation 3 была анонсирована на E3 И полноценно презентована именно там, одновременно с Xbox А началось всё ещё в году. Уже в марте открылся дизайнерский центр STI, в котором и занялись разработкой и созданием этого самого процессора.

Этот опять наглядно показывает, что над следующим поколением консолей начинают работу сразу после выхода предыдущего. Итак, 16 мая года были обнародованы все возможные данные. Впечатляющие характеристики и новый дизайн консоли и геймпада. RSX MHz c 1. Мощнейший процессор позволил отказаться от видео-чипа и объявить PS3 суперкомпьютером, которого хватит на 10 лет и обеспечит потенциальных покупателей всеми мыслимыми возможностями по просмотру видео, прослушивания музыки и.

По части фильмов PS3 обладала серьёзным преимуществом — поддержкой Blue-Ray. В Sony это понимали и на презентации делали ставку, как и в случае с PS2, на мультимедийные возможности и семейного использования.

Кен Кутараги, под всеобщие аплодисменты, пообещал обратную совместимость, какая была у PS2. Впрочем, цену они сообщать, пока, не торопились. Финальный дизайн PS3 Завеса тайны была поднята только через год на E3 И это при том что 20Гб версия не поддерживала Wi-Fi. Релиз был назначен на 17 ноября года. В США на старте было доступно 14 игр и всего один серьёзный эксклюзив — Resistance: Да и тот выглядел как пришелец с PS2.

Это вообще была общая проблема игр нового поколения — они чертовки напоминали старое. Чуть позже подоспел Motorstorm, но и он получил средние оценки. Преданных фанатов фанатов ждала ещё одна печальная новость, с которой уже свыклись обладатели Xbox Не могу не отметить, что Sony даже сэкономила на вибрации для геймпада.

С одной стороны Sony просто очень хотелось зримо отличатся от Xbox не только высокой стоимостью, но и сыграть на поле Nintendo с её невероятно успешной Wii. Ну и в году Sixaxis заменили на Dual Shock 3 c вибрацией и гироскопом. К тому времени на каждые Тогда же уволили Кена Кутараги, который и продвигал процессор Cell.

К 31 декабря было продано 1. Да и весь следующий год шёл не очень успешно. Sony ожидала продать порядка 6. К году PlayStation 3 добралась до отметки 6. Интерес поддерживали всего несколько проверенных брендов — MGS4 и Final Fantasy XIII, которая тогда ещё была эксклюзивом, но сложная архитектура постоянно тормозила разработку Square Enix была вынуждена разработать свой инструментарий — Crystal Tools, поскольку то, что предлагала Sony ничем не могло помочь.

И релиз откладывал много раз подряд, пока игра не вышла в на PS3 и Xbox в Японии релиз состоялся ещё в А ведь она и некоторые другие из анонсированных ещё на E3 продвигались как настоящий технологический прорыв, к которому осталось только руку протянуть. Это, в купе с остальными проблемами создавало негативный имидж Sony. У той же Microsoft в был временный эксклюзив — Bioshok выпустили даже специальный бандл. Именно он и склонил многих преданных фанатов Sony на свою сторону.

Многие сериалы эксклюзивные для PS2 перебежали на Xbox Первым и поворотным проектом стала медитативная Flower от Thatgamecompany. Студия состояла всего из 7 человек. В то время даже у таких маленьких студий были серьёзные проблемы с финансированием. И тогда многим повезло с Sony, которая, как раз, искала эксклюзивные и оригинальные проекты для PSN. Там-то, как раз, и пригодился уже забытый всеми гироскоп.

Питер Диль, вице-президент по маркетингу Sony of America говорил: Речь идёт не о ностальгии, чью роль я не отрицаю. Тот же создатель Flower утверждал, что ни одна другая система не способна отрендерить одновременно Ну и очевидно, что из-за маленького срока производства и скромного бюджета подобные авторские проекты оказывались чрезвычайно выгодными.

После первого успеха Диль отметил, что теперь они будут расширять рынок социальных и казуальных игр. Sony и многие другие поняли, что нашли золотую жилу. Теперь уже председатель Independent Game Festival говорил об инди: Sony не понадобилось много времени, что бы осознать потенциал авторских проектов. Уже в стартовала разработка Little Big Planet.

С идеей этого инновационного платформера к Sony пришёл Марк Хили один из создателей Psychonauts, которая, получив все возможные награды, и продавшись тиражом менее Среди этой когорты инновационных проектов была и Heavy Rain, которую Sony выкупили после презентации её эксклюзивно для PS3, сменили движок и отменили версию для PC.

На этой ноте мы перейдём к Wii, с которой PlayStation 3 и пришлось конкурировать. И выясним, как так вышло, что к концу года эта старенькая консоль продавалась как PS3 и Xbox вместе взятые.

Наследница GameCube была полноценно представлена на E3хотя анонс прошёл ещё на E3 тогда пообещали полную совместимость с GC. Никакой интересной истории за разработкой нет, ведь начинкой служила улучшенное, почти двукратно, железо GameCube, которая была самой мощной среди коллег по 6 поколению консолей.

Разработка началась в году сразу после выхода GameCube. Сигеру Миямото пришёл к руководству с новой концепцией подачи интерактивных развлечений. Презентация вышла самой запоминающейся за последние 10 лет, да и на 10 лет вперёд. Желающие познакомится с ней, могут пройти по ссылке. Я же кратко пройдусь по её итогам. Консоль поддерживала диски от GameCube с первой версией которого была совместимость и эксклюзивные диски для Wii.

История игровой индустрии Америки [Часть 6]

Как потом показал дотошный анализ arstechnica. Ну и разумеется на протяжении всей конференции демонстрировались возможности Wii Remote и Nunchuk. Иногда играть можно было только с первым, но для полного эффекта требовалась пара.

Nunchuk обладал стиком, без которого, было уже никак не поиграть в игры с GameCube. Был так называемый Mii Channel в котором можно было настраивать свой аватар и играть лично наряженным человечком в какой ни будь Wii Sports. По сути тоже самое что и у конкурентов но форма с узкоспециализированными каналами создавало иллюзию большего разнообразия и возможностей. За продемонстрированными возможностями многие совершенно не заметили отсталого железа, тем более первые игры для Xbox и PS3 выглядели не намного.

Среди них были Call of Duty 3, Need for Speed: Любопытно, что не было ни одного Mario. Запуск новых консолей 19 ноября обсуждались по национальному телевиденью и в прессе. Очередь занимали ещё в 4 утра, не смотря на подступившие холода, люди продолжали стоять многие часы. Nintendo рассчитывала продать 6.

Социальное Равенство №

Со стеклянной ясностью, успех новой консоли проявился в предпраздничный период и первые месяцы У фирменных магазинов Nintendo в Нью-Йорке с утра выстраивались очереди по человек, и весь товар раскупался за считанные часы. Это нормально для первых дней-недель после запуска, но не четвёртый же месяц подряд. А вот Майк Вульф, аналитик журнала Digital Home считал, что Nintendo специально создаёт дефицит, как это уже было в х.

Расчёт был простой, чем дольше потребители остаются без консоли, тем более активно себя ведут необычайную активность своих фанатов Nintendo фиксировала с удивлением для самой себя и создавала видимость непрекращающегося спроса, и в любом случае человек уже зашедший в магазин и услышавший об отсутствии Wii скорее всего купит что ни будь ещё из продукции компании.

Nintendo и сама подогревала спрос, распространяя слухи о том, что нехватка консолей будет ощущаться ещё вхотя их производилось 1. Уже в первый месяц по темпам продаж Wii обошла всех конкурентов и закончила календарный год с 1.

Хотя общемировой план был почти выполнен — 5. Как и полагается инновационный геймплей успешно сочетался с многочисленными травмами и ущербом для окружающих людей и вещей. Party AnimalsScene itEchochrome К концу финансового года всемирные продажи достигли А вот к концу из Для сторонних разработчиков Wii была невероятно выгодна. Это несколько преувеличенное заявление и скорее отражает желание сэкономить везде где только.

Взглянем хотя бы на Medal of Honor: Heroes 2 которая, на фоне Medal of Honor: Airborne выглядит совсем как пришелец с PS2 Почувствуйте разницу Многолетняя обкатка технологий и оптимизация производства позволила достичь фантастической прибавочной стоимости. Напомню, Sony несколько лет торговала себе в убыток, да и Microsoft хоть и зарабатывали, но почти всё уходило на сопутствующие продвижению консоли расходы. Так вот, вполне хардкорные игры на Wii выходили постоянно, но из-за лени разработчиков конкурентоспособности у них не просматривалось, а вот все детские и аркадные игры выглядели вполне симпатично, на которые Nintendo, к тому же, держала монополию.

А вот у Sony всё было не так радужно. Вообще, в ней раскрывались многочисленные подробности внутренней кухни корпораций о том, как IBM продавала Microsoft технологии Cell формально IBM имел право продавать технологию, но не раньше чем она будет завершенакоторые и были положены в основу процессора Xboxподтвердив слухи из года.

А ведь тогда всё могло закончится скандалом и судом. Если же всё было так, то Microsoft получила чужие наработки и вышла с ними на рынок на год раньше конкурента. И раз уж мы вплотную подошли к кризису, то о нём стоит немного рассказать отдельно для понимания сути процесса. Грубо говоря, в экономике был надут очередной пузырь, из которого успешные джентельмены качали воздух миллиарды долларов.

Основой всего был финансовый капитал и кредит. А пузыри всегда сопровождают эволюции цены капитала. В общем-то ничего удивительного. Даже не выходя за рамки игровой индустрии можно вспомнитькогда многомиллиардная индустрия и монополист Atari испарились буквально за пару дней. Последовавшие закрытия компаний, заводов утилизация картриджей экскаваторами уже было разложением трупа.

Вся экономика США была плотно подсажена на кредиты. Собственно, перегрев кредитного рынка и стал катализатором. Своей участи не избежали и многие игровые студии, которые сначала брали кредит на разработку, потом кредит на выплату кредита, а затем брали кредит для обслуживания процентов по предыдущему кредиту, можно было ещё брать кредит, что бы выкупать свои же акции обратно и надувать капитализацию, что бы было проще взять кредит на разработку а затем взять ещё один кредит для погашения очередного кредита и так далее.

Но, ни цента из этих денег не идёт на расширение производства, увеличение количества работников или улучшение производительности. Единственная цель этого фарса — раздуть фондовые цены до галактических масштабов. Для наглядности я рассмотрю условную модель. Биржевая стоимость, она же рыночная стоимость и, соответственно, капитализация компании так устроена, что не имеет ничего общего с балансовой стоимостью оборудование, активы, патенты, пакеты акций других компаний и.

И здесь начинается самое интересное. Означенные стоимости пока совпадают. Вот только жизнь компании очень быстро становится сложнее этих схем. Хотя на баланс будут старательно записываться все затраты, и вот здесь стоимость может колебаться. Эти колебания зависят уже от того насколько пессимистично или оптимистично финансовые рынки оценивают способность компании получать прибыль.

В итоге и получаются обязательства перед акционерами на суммы, которых нет и не предвидится. И в критический момент не остаётся иного выхода, кроме как распродавать имущество и объявлять себя банкротом со всеми вытекающими. И, казалось бы, так можно жить вечно, залезая в долги. Проблема была в том, что многие не могли теперь взять кредит в счёт последующих прибылей, если банк не видит перспектив. Соответственно и инвесторам держать акции на руках смысла нет они покупали акции, исключительно, с целью перепродать по выгодному курсу, а не получать проценты с.

И миллиарды долларов на бирже мгновенно испарялись, а всё имущество уходило с молотка за копейки. Взглянем, например, на Redstone Inc.